Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
-Kristen Nygaard
Fue un político, matemático noruego y pionero de la informática
CLASE:
Definición de las propiedades y comportamiento de un tipo de objetos concreto
.HERENCIA:
La facilidad mediante mediante la cual la clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones.
OBJETO:
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (DATOS) y de comportamiento o funcionalidad (MÉTODOS).
MÉTODO:
Algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución desencadena tras la recepción de un mensaje
RECOLECCIÓN DE BASURA:
Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente.
HERENCIA:
Las clases no están aislados sino que se relacionan entre si, formando una jerarquía de clasificación.
ABSTRACCIÓN:
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
ENCAPSULA MIENTO:
Reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad.
MODULARIDAD:
Permite subdividir una aplicación en partes mas pequeñas.
Permite subdividir una aplicación en partes mas pequeñas.
PRINCIPIO DE OCULTACIÓN:
Cada objeto esta asociado del exterior, es un modulo natural cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos.
POLIMORFISMO:





No hay comentarios.:
Publicar un comentario